Txip: el videojuego 'prehistórico' que recorre la Vitoria de 1992
Un videojuego conservado en la Fundación Sancho el Sabio te traslada en el tiempo la Vitoria-Gasteiz de 1992
"Abril de 2344. La noche está tranquila en el Pokes. En una esquina, el agente K99-CD lee el último informe recibido. Llama el general Strooke en persona: 'Un grupo de incontrolados ha atracado el Museo Central. Durante el asalto, destruyeron piezas irrecuperables. Hará un viaje en el tiempo con un robot materializador para reproducirlas'".
¿El destino? Finales del siglo XX. El espacio: Vitoria-Gasteiz. Así empieza 'El viaje en el tiempo con Txip'. Un videojuego vitoriano que Fundación Caja Vital publicó en 1992 y ahora, 32 años después, ha aparecido en la Fundación Sancho el Sabio. José Antonio González Nieto fue su programador y, también, junto a Juan González Rosales, su diseñador gráfico.
Hallazgo reciente
Una aventura gráfica con la que, en aquel entonces, Fundación Caja Vital premiaba a quienes resolvían las pruebas o concursos incluidos en las agendas escolares que repartían entre los estudiantes. Comparado con los ‘Monkey Island’ o ‘Indiana Jones’ de la época, este videojuego era muy sencillo y no tan rebuscado.
Pero no estaba exento de realismo, detalle, entretenimiento y aprendizaje. Una aventura de lo más didáctica a lo largo y ancho del Casco Viejo y Ensanche vitorianos. Y que ahora se ha convertido en todo un tesoro perdido en el tiempo, nunca mejor dicho. Casi casi, como los que debes conseguir para superar el juego.
En Fundación Sancho el Sabio lo han descubierto hace poco entre sus fondos. “Hace un año vino un chico preguntando a ver si lo teníamos. Buscamos en el catálogo y nada. Ahí se quedó el tema hasta que, hace poco, empezamos a revisar todo el material que tenemos de vídeos, películas, etc. Y aparecieron dos copias”, explica Rafael Resines.
En disquete y MS-DOS
Archivero, museólogo e historiador del arte, fue él el encargado de ‘pelearse’ para devolver a la vida esta pequeña joya. No era fácil. Viene en un disquete de 3,5’’, ocupa 3 megabytes y fue desarrollado para ordenadores compatibles con IBM PC y sistema operativo MS-DOS. Casi nada.
"Ahora los ordenadores no leen disquetes. Tenemos una disquetera externa y lo intenté poner en un Windows normal e imposible. No funcionaba", desgrana Resines.
La solución fue pasarlo a un pendrive y, tras rebuscar información en Internet, dio con la tecla. "Después de una semana dándole vueltas, con un emulador que hace que funcionen este tipo de juegos, conseguí ponerlo. Pero cada vez que se usa hay que meter todo el código de MS-DOS", advierte.
Su trabajo ha dado fruto y, gracias a él, ‘Txip’ ha vuelto a la vida para recorrer la Virgen Blanca, la plaza de España, el Casco Viejo, la Florida o La Senda. En su viaje al pasado en busca de diferentes objetos, pasa por la iglesia San Miguel, la Catedral Santa María, la Casa del Cordón, los Arquillos, el Parlamento, Ajuria Enea, el Museo de Bellas Artes, la Torre de Doña Ochanda…
Liuva, La Paloma, FVC...
En ellos se hallan piezas emblemáticas como la estela del jinete, la partitura de la Paloma, el cántaro de plata, Liuva, la estatua de Mateo Moraza, una prensa de imprimir, un mapa de plazas fuertes, el Cristo de Ribera, un reloj de navío, los escudos de Martín de Salinas, de los Calleja y los P.P.C.C.
También una concha gigante de Filipinas, un papilionidae, el fajín del General Álava, la inscripción FVC, el retablo del Dulce Nombre o la Inmaculada de Gregorio Fernández. 18 piezas de interés histórico-cultural. Para completar la partida, debes elegir 6 al inicio y localizarlas usando la ayuda de objetos y personajes que aparecen en las distintas imágenes.
Puedes ir alternando los tesoros a recuperar, por lo que las opciones de juego son múltiples y amenas, un poco al estilo de los libros 'Elige tu propia aventura'. Aunque aquí no te matarás, no habrá malos que lo hagan ni te quedarás atrapado sin salida.
Con el ratón o las flechas del teclado podrás desplazar a 'Txip' por las distintas pantallas. Formadas siempre por una ventana central donde se desarrolla la acción. En la parte superior, a la izquierda, están 6 cuadrados donde aparecerán los dibujos con las misiones resueltas con éxito. A la derecha, las opciones de información, recuperar, guardar (la partida) y salir.
¿Quieres probarlo?
El área inferior cuenta con dos zonas de uso frecuente. El scanner reconoce los objetos y personajes que aparecen en el juego y que pueden servir de ayuda. Al lado, los botones para utilizarlos, bien la interrogación para preguntar a alguien o bien las posibilidades de coger, dejar, empujar, tirar y usar si es un utensilio.
¿Te apetece probarlo? Por el momento, y con solo dos ejemplares disponibles, podrás hacerlo en la propia sede de la Fundación Sancho el Sabio (Portal de Betoño, 23). Eso sí, con cita previa (945 25 39 32 o info@sanchoelsabio.eus).
"Me consta que hay gente intentado que se reedite o, al menos, se adapte para poder jugarlo sin el emulador. Que se juegue normal. Aunque, para hacer cualquier cosa, primero hay que pedir permiso a los creadores", concluye Resines.
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